カテゴリー「戦極姫3_改造」の10件の記事

2012年12月 8日 (土)

【極姫シリーズ】 TigViewer (Tigファイル変換ツール)

unicorn-aの極姫シリーズでは、拡張子が『tig』という画像ファイルが存在します。

これを表示・変換できるソフトを作成しました。

先駆者様のものとは違い、一括変換可能です。あとリスト表示も可能です。


★ダウンロードはこちら→ (只今のダウンロード数 )


※Visual Basic2010で作成したので、.NET Framework 4(あるいは .NET Framework 4.5)が必要となる可能性が微レ存。

http://www.microsoft.com/ja-jp/net/netfx4/download.aspx  ←から無料でダウンロード・インストールできます。

今後、Visual Basic2010で開発していくつもりなので、インストールしておいてもらえると嬉しいです。

まぁ、入れておいて損はないです。windows8だと最初っから入ってますけれども。


以下、本ソフトの説明です。

◆本ソフトは各種画像ファイルの表示機能と、相互変換機能を備えた画像ビューワーです。

◆対応する画像ファイル形式は以下の4つとなります。
   *.tig
   *.png
   *.bmp
   *.jpg(*.jpeg)

◆表示形式は、一枚表示とリスト表示の2種類があります。
  リスト表示では選択フォルダ内の画像を一覧表示します。

◆画像変換では、4種類の画像を相互に変換することができます。
  選択フォルダ内の画像、あるいはリスト内選択画像を一括して変換することも可能です。
   *.tig         *.tig
   *.png         ⇔  *.png
   *.bmp        *.bmp
   *.jpg(*.jpeg)    *.jpg(*.jpeg)

◆tigファイルをTigViewer.exeと関連付けることで、tigファイルをダブルクリックで開けるようになります。
  (関連付けは、tigファイルを右クリック→プロパティ→プログラムの変更から)


【免責その他】
・XPで動作確認しております。他の環境での動作は、うまくいかない可能性があります。
・本ソフトのご使用は、自己責任でお願い致します。
・なにかございましたら(バグ情報等)、ブログへのコメントか電子メールでお願い致します。

【更新履歴】
2012/12/08 ver1.0
2012/12/12 ver1.1
 … フォルダツリーの読み込み速度を改善。
 … マウスホイールでファイルを読み進められる表示機能を追加
2012/12/12 ver1.1a
 … マウスホイール機能を微修正。
2012/12/12 ver1.2
 … ファイルタブにおいてpng-tig変換するとファイルサイズが若干大きくなるのを修正。



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2012年10月 3日 (水)

【極姫シリーズ】 png_tig相互変換ツール 【改造】

unicorn-aの極姫シリーズでは、拡張子が『tig』という画像ファイルが存在します。

tigファイルのままでは閲覧・加工ができないので、改造スレ 94氏が『 png_tig相互変換ツール 』を作成してくれました。

このツールは、tigファイルをpngファイルにするのはもちろん、逆にpngファイルをtigファイルにしてゲームで読み込み可能な状態にすることもできます。

  ★ダウンロードはこちら→DL :  png_tig相互変換ツール


※ 以前うpろだにあげられていたものが消えたので、代理うpしました。


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2012年9月16日 (日)

【極姫シリーズ】 テキスト抽出ツール 【改造】

2014/02/05 戦極姫5・三極姫3にも対応させたver0.3を公開


unicorn-aの極姫シリーズでは、main.sdにテキストが書かれています。

また、main.tkoの中には、テキスト表示命令へのアドレスが入っています。

つまり、tkoファイルをたどることでテキスト抽出がしやすくなるというわけです。

(最初は、文字列探索等によりtkoを利用せず抽出しようと思いましたが、処理が重くなりすぎるので断念)

ということで、main.tko経由でmain.sdからテキストを抽出できるツールを作成してみました。


★ダウンロードはこちら→ (只今のダウンロード数 )


使用方法および注意事項については、同梱のreadme.txtをお読みください。


【本ツールの使用が可能なゲーム】

 ● 戦極姫3~天下を切り裂く光と影~

 ● 戦極姫2~戦乱の世、群雄嵐の如く~

 ● 三極姫2~天地大乱・乱世に煌く新たな覇龍~(※)

 ● 三極姫~乱世、天下三分の計~

(※)三極姫2はファイルが暗号化(符号化)されているため、復号化する必要有り。そのままでは、抽出不可。



【更新履歴】
 2012/09/16 ver0.1
 2014/01/18 ver0.2

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2011年7月16日 (土)

【戦極姫3】 女に会うイベント追加(main関連) 【改造】

unicorn-aの「戦極姫3~天下を切り裂く光と影~」において、新規に「女に会う」イベントを追加する方法を以下に記述していきます。

また、「女に会う」イベントだけでなく、main.sdなどmainフォルダにあるファイルを改造する際に役立つ情報も載せていきます。

※この記事は、自分のメモ帳として乱雑に情報を書き足していきます。読みにくさについてはご勘弁を。あと、間違っている可能性があるため、鵜呑みにしない方がいいかと。

また、私はver1.03+江姫追加の状態ですので、その状態を前提として話を進めていきます。

※「女に会う」=「武将に会う」



兄に今問題となっている熱中症への注意を促すフランちゃんは吸血鬼の鑑。


新武将に対して「女に会う」イベントを追加するには、基本的に次の手順で。

まずmainフォルダごとバックアップをとっておきましょう。それからバイナリエディタで各ファイルをいじりますので、Stirlingなどを用意。

 ①女に会うリストを作成(main.sd を編集)

 ②女に会うイベントリンクを作成(main.sd、main.lb、main.sw を編集)

 ③立ち絵ファイル、立ち絵リストファイルを作成(tigファイル、chファイルを作成) ……新規に立ち絵を追加しない場合は不要。

 ④立ち絵表示の記述(main.sd を編集)  ……新規に立ち絵を追加しない場合は不要。

 ⑤イベントの中身を作成(main.sd を編集)


【main.sdを編集するための知識】

あらかじめ知っておくべきことが多すぎるため、最低限以下のことは頭に入れておく。

[12] [XX XX XX XX] [YY YY YY YY] =同ファイル内のアドレス(0xYYYYYYYY)にジャンプ
    カウンタ     ジャンプ先

[02] [XX XX XX XX] [YY YY YY YY] =main.lb経由でジャンプ(4*0xYYYYYYYYのmain.lbアドレスを参照し、そこに書かれている値がジャンプ先)
    カウンタ    *4でmain.lb参照(lbに書かれている値がsdへのジャンプ先)

カウンタは4byte(戦極姫1では3byteなので改造スレを参考にする際は注意)。
  前半2byteはシーン(プログラムグループ?)内で同じ。後半2byteは処理が進むごとに増えていく。
  カウンタは気にする必要なし。00 00 00 00でも問題なし。

だいたい[??] [カウンタ] [~]の構成。そういう目でmain.sdの中身を見ていくとわかりやすい。

■main.lb、main.lbn、main.sw、main.swnについて■
main.sd内でmain.lbやmain.swを参照する時がある。

sdでの値*4 = lbアドレス、(sdでの値*0x80 = lbアドレス*0x20 = lbnアドレス)
sdでの値*4 = swアドレス、(sdでの値*0x40 = swアドレス*0x10 = swnアドレス)

sdでの値は上の[YY YY YY YY]のこと。lbはイベントリンク(lbnはそのインデックス)、swはフラグ(swnはそのインデックス)。


【①女に会うリスト作成】

main.sd の 0x1A34F ~ 0x1AF8A に本来の女に会うリストが記述されている。

新規に追加するのに必要な空き領域がないため、main.sdの後ろに領域を確保する。

  ★0x940D2B ~ 0x941072(女に会うリスト追加領域:約30人分)

ただ後ろに追加しただけでは読み込んでくれないため、本来のリスト領域からジャンプさせて追加領域を読み込ませる。
 (本来のリストの途中からジャンプ → 追加領域 → 追加領域の最後から元の場所へジャンプして戻る)

  (1)0x1AF79 ~ 0x1AF8A をコピー(江姫の部分)

  (2)0x940D2B にペースト

  (3)0x1AF79 に [12] [カウンタ] [2B 0D 94 00] を書く(カウンタは適当でok、意味:追加領域先頭へジャンプ)

  (4)0x940D3D (ペースト直後)から新武将の分を記述(下の※を参考)

  (5)追加分を全て記述したら、その末尾に [12] [カウンタ] [8B AF 01 00] を加える(意味:ジャンプ元の処理の後ろへ戻る)

※リストの内容

 [6B] [07 00 22 01] [04 06] [04] [8D 5D 95 50] [00] [01] [D7 0D 00 00]
     カウンタ    字数(byte)  江姫         *4でswアドレス参照?(new_江姫)

上の(1)でコピーした江姫の内容を新武将に流用する。
変える必要のある箇所は、字数と武将名。例えば、レミリア(4文字、8byte)なら・・・

 [6B] [07 00 22 01] [04 06] [08] [83 8C 83 7E 83 8A 83 41] [00] [01] [D7 0D 00 00]

厳密にいくなら、最後のswアドレスを参照しているであろう4byteの部分も変える必要があるが・・・
面倒なので、江姫のものをそのまま用いることとする。


■実際にゲーム内で確認■

一通り完了したら、ゲーム内で女に会う画面を開いて成功しているか確認。
(武将エディタなどで対象となる武将の「女に会う」を「可(1)」にしておく)

そこに追加した武将の顔グラが表示されていれば成功。

追加した武将を選択すると、暗転後、女に会う画面に戻るが現段階ではこれでOK(バグではない)。


【②女に会うイベントリンク作成】

本来のイベントリンク領域:0x44EE26 ~ 0x468A39 (正確にはカウンタがBD 01 xx xxの箇所全部)

①と同様、追加に必要な空き領域がないため、後ろに領域を確保。

  ★0x941073 ~ 0x943FFF(女に会うイベントリンク追加領域:約30人分)

本来の領域の途中からジャンプ → 追加領域 → 追加領域の最後から元の場所へジャンプし戻る。ただし、今回は戻り方が①と若干異なる。

  (1)0x46889B ~ 0x4688BF をコピー(江姫の存在判定部分)

  (2)0x46889B [12] [カウンタ] [73 10 94 00] を書く(カウンタは適当でok、意味:追加領域先頭へジャンプ)

  (3)0x941073 から新武将の分を記述(下の※を参考

  (4)追加分を全て記述したら、その末尾に(1)でコピーしたものをペースト

  (5)その直後に [12] [カウンタ] [C0 88 46 00] を加える(意味:ジャンプ元の処理の後ろへ戻る

  (6)main.lbに新規イベントのアドレスを書き、[66]タグとリンクさせる。(まだイベント作成していない現時点では、ここは飛ばす)


↑の画像ではフランドールの上の部分(レミリアの箇所)を黒塗りにしていないが、画像が縦に長くなるので割愛。

※イベントリンクの内容

中身は次の(ⅰ)、(ⅱ)で構成されている。イベントが複数ある場合は、後ろに(ⅱ)が複数続く。((ⅰ)(ⅱ)(ⅱ)(ⅱ)(ⅱ)…)

-------------- (ⅰ)武将存在判定(いない場合、次の武将の箇所にジャンプ) -----------------

[03] [BD 01 5B 18] [04 06] [08] [83 8C 83 7E 83 8A 83 41]
   カウンタ        byte数   レミリア

[00] [03 12] [00 00 00 01] [01 00 00 00] [02 02] [00 00 00] [12] [BD 01 5B 18] [24 11 94 00]
  ==判定            真なら直後の命令実行   ジャンプ カウンタ   ジャンプ先(次の武将の先頭[03]へ)

---------- (ⅱ)イベント条件判定(満足している場合、lb経由でイベントへジャンプ) --------------

[66] [BD 01 5E 18] [01] [FF 1F 00 00] [03 12] [00 00 00 00] [00 00 00 00] [02 02] [00 00 00]
   カウンタ      *4でswアドレス ==判定    ここの値とswアドレスでの値を比較

[02] [BD 01 5E 18] [F0 0B 00 00]
ジャンプ カウンタ  *4でlbアドレス 

最低限変えるべき箇所はオレンジ色(swアドレスは注意が必要。後ろの空き領域を利用すると上手くいく)


■[66]タグと[69]タグの違い■

--------------------- [69] タグ(swアドレスを2箇所参照) ------------------------

[69] [カウンタ] [xx xx xx xx] [01] [yy yy yy yy] [03 12] [00 00 00 00] [zz zz zz zz]
        *4でswアドレス  *4でswアドレス  swにある値==0xzzzzzzzz

[02 02] [00 00 00] [02] [カウンタ] [mm mm mm mm]
真なら直後実行           *4でlbアドレス

--------------------- [66] タグ(swアドレスを1箇所参照) -----------------------

[66] [カウンタ] [01] [yy yy yy yy] [03 12] [00 00 00 00] [zz zz zz zz]
            *4でswアドレス    swにある値==0xzzzzzzzz

[02 02] [00 00 00] [02] [カウンタ] [mm mm mm mm]
真なら直後実行            *4でlbアドレス

・元の記述では、[69]タグの前半のswアドレス(xx xx xx xx *4)はIfGotoOnceを指している。
・[66]タグの方が記述が簡単なため、[66]タグを積極的に使用していく。
・[zz zz zz zz]の箇所を、[00 00 00 00]や[01 00 00 00]などとすることで、イベント条件を変えることが可能。複数のイベントを作る場合、ここがかぶらないようにする。
    (1回目のイベント:[00 00 00 00]、2回目のイベント:[01 00 00 00]、・・・)


■実際にゲーム内で確認■

ゲーム内の女に会う画面で対象武将を選択して、イベントが発生するか確認する。

([66]タグ内のlbアドレス参照箇所は、とりあえず既存イベントとリンクさせておく。例:[02] [カウンタ] [13 0A 00 00])

イベントが発生すれば成功(上の例なら、村上通康のイベント発生)。


【③立ち絵・立ち絵リスト作成】

新規に立ち絵を追加しない場合は、ここを飛ばして⑤に進む。

■(1)立ち絵(tigファイル)を用意■

まず立ち絵を用意する(サイズ:1280x720が望ましい。ファイル名は適当)。

■(2)立ち絵リスト(chファイル)を用意■

ここが肝要だが・・・戦極姫3では生のchファイルがないため、↓からダウンロード。
     ★ダウンロードはこちら→DL:立ち絵リスト(chファイル)

これをバイナリエディタで開いてファイル名(remiAxx.tig)の箇所を、自分の用意したtigファイルの名前にする。

その下にある [00 05 00 00] [D0 02 00 00] は、表示サイズを表している(←の場合、1280x720)。
           横サイズ   縦サイズ

chファイルのファイル名は適当に。ただし、拡張子はch。(○○.ch)

■(3)charフォルダに入れる■

まず、sengokuhime3フォルダの中にcharフォルダを作成。

charフォルダの中に、(1)のtigファイル、(2)のchファイルを入れる。

(つまり、sengokuhime3\char\○○.tig、sengokuhime3\char\○○.ch)


【④立ち絵表示の記述】

各武将ごとに立ち絵表示に関するフラグがいくつか用意されており、新武将の立ち絵を追加したい場合、そのフラグを用意する必要があるが・・・

経験上新しくフラグを用意した場合、うまく処理されないことがあるため、既存武将の立ち絵フラグを借りるのが賢明。(フラグを借りても、その既存武将と一緒に立ち絵を表示しなければ問題ない)

まず後ろに追加領域を確保。(今までと同様、追加に必要な空き領域がないため)

  ★0x944000 ~ 0x947FFF

次にどの武将のフラグを借りるか、そしてそれをどの新武将に割り当てるか決める。

今回、例として村上通康のフラグを借りることとする。

  (1)0x652B3 ~ 0x653EE をコピー(村上通康の余所見立ち絵)

  (2)0x944000 ペースト

  (3)下の画像を参考に、[12]タグのジャンプ先アドレスと、名前の箇所(remilia_A、基本)を変える。

    (「remilia_A」は③で作成したchファイル名(ただし拡張子を除く)、「基本」の部分はchファイルの中の文字と一致させる)

  (4)さらに追加したい場合、その後ろ(0x944539)から同様にして追加していく(「コピー → ペースト → アドレス・名前変更」の繰り返し)。

  (5)最後に、フラグを借りた相手の立ち絵消去部分(vanish命令部分)を探しておく。
 


左:赤い下線を引いてある箇所が変えるべきところ。右:赤い矢印はジャンプ先を表している。

面倒なのが(5)のvanish記述を探すこと。以下に、いくつか示す。

0x9B19F : souma_vanish
0x9F17B : mitinao_vanish
0x9F201 : mitiyasu_vanish
0x9F287 : mototika_vanish
0x9F5AB : matabee_vanish
0x9F631 : sotero_vanish
0x9F6B7 : karakuri_vanish

使用する場合は[01]タグを用いて、次のようにする。([01]タグに関しては、次の⑤で説明)

[01] [カウンタ] [9F B1 09 00] : souma_vanish
[01] [カウンタ] [7B F1 09 00] : mitinao_vanish
[01] [カウンタ] [01 F2 09 00] : mitiyasu_vanish
[01] [カウンタ] [87 F2 09 00] : mototika_vanish
[01] [カウンタ] [AB F5 09 00] : matabee_vanish
[01] [カウンタ] [31 F6 09 00] : sotero_vanish
[01] [カウンタ] [B7 F6 09 00] : karakuri_vanish


【⑤イベントの中身】

立ち絵表示命令が面倒な部分。

最初は、いきなりボリュームあるのを作ろうとしないで、どこかのイベントをコピペして改変するのがいいかと。

イベント内容は一番後ろに記述する。

  ★0x948000 ~

イベントの中身を作成したら、そのイベントの先頭アドレス(4byte)をmain.lbに書く。
  →書いた場所(main.lbアドレス)を4で割り、その値を[66]タグの相当する箇所に書く(飛ばした②の(6)を行う)。

■立ち絵表示~消去の流れ■

新武将(レミリア)が村上通康のフラグを借りたとすると、次のような流れとなる。

 set_xremilia_A_基本(④の箇所)remilia_vanish(mitiyasu_vanish)
表示位置設定   立ち絵表示          立ち絵消去

[01] [カウンタ] [9E 68 02 00] : set_x(中央)
[01] [カウンタ] [④のアドレス] : remilia_A,基本
[01] [カウンタ] [01 F2 09 00] : mitiyasu_vanish

※set_x(表示位置)について
   [01] [カウンタ] [9E 68 02 00] : set_x(中央)
   [01] [カウンタ] [7D 68 02 00] : set_x(やや右)
   [01] [カウンタ] [BF 68 02 00] : set_x(やや左)

(set_xの種類は他にもあるはずだが、調べるのがめんど(ry)

■タグ説明(これを知っておけば、一応作れるという分だけ)■

  [01] :画像表示
  [08] :書き込み
  [49] :BGM開始
  [1E] :BGM停止
  [1F] :ボイス
  [0F]:文章開始
  [10] :文章終了

[01] [カウンタ] [xx xx xx xx]  :画像表示
         sdアドレス

[08] [カウンタ] [xx xx xx xx] [00] [yy yy yy yy] :swアドレスへ書き込み
         *4でswアドレス  書き込む値

[49] [カウンタ] [bgmファイル] [00 00 01 00 00 00] :BGM開始

[1E] [カウンタ] [00 00 00 00]   :BGM停止

[1F] [カウンタ] [xx xx xx xx] [音声ファイル]   :ボイス再生

[0F] [カウンタ] [*4 = tko_adress] [*4 = tko_adress] [名前] [00] [行数xx] [本文] [00] :文章開始

[10] [カウンタ]:文章終わり


※注意点

・[0F]タグの本文中に[00]を入れた箇所で行が変わる。

・[0F]タグのtko_アドレスは気にする必要なし(00 00 00 00でOK)

・[08]タグを使うことで、イベント終了フラグを立てることができる。(②のイベントリンクと関連)

・どんなイベントを記述してもよいが、最後は必ず[02] [カウンタ] [1E 00 00 00]


以上の説明は、初めてmain関連の改造をする人向け。改造スレ民にとっては、既知の情報がほとんどのはず。

初めての人は、改造スレを一見すると幸せになれるかもしれない・・・(←のリンクから改造スレへ)


↓元親ルート(大嘘)

チカ「うわあ・・・、これは元親ですね。これ(右)は徐庶で、ああ、こっち(左)は颯馬ですね。
                  間違いない。なんだこのホモイベントは・・・。たまげたなあ。」


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2011年6月25日 (土)

【戦極姫3】 画像追加方法 【改造】

unicorn-aの「戦極姫3~天下を切り裂く光と影~」に新規に画像を追加する方法を発見しました。具体的方法は中段あたりから。


戦極姫2・三極姫までは画像ファイルがそのままの形でフォルダ中に置かれていましたが、今作では画像がszsファイルとしてまとめられています。

そのため、「画像を追加するにはszsファイルをいじる必要があるのでは?」という考えを持ちました。

また画像読み込みエラー発生時、ファイルパスが表示されますが、
「その部分のszsファイルを解析すれば、目的とする箇所に画像を追加できるのでは?」などといった考えを持ち、そのまま解析を進めていたのですが・・・

  ●画像データ部分がよく分からない
  ●ファイルサイズが大きくいじりづらい

という二つの壁に直面しました。

もういっそのことエラー時のファイルパスの通りに、実際にフォルダを作成してその中にファイルを置けばどうだろうかと、やけになったらこれが上手くいきました。

結局、今まで通り対応するフォルダにtigファイルを置けば追加できるということでした。


【画像追加方法】

1.sengokuhime3フォルダ以下に、sys2フォルダを作成する。

2.sengokuhime3\sys2以下に、char、face、sd、skill の4つのフォルダを作成する。

3.sengokuhime3\sys2\char以下に、l、m、meet の3つのフォルダを、
  sengokuhime3\sys2\face以下に、l、n、t の3つのフォルダを作成する。

4.追加したい画像をpngで用意する。

5.下の表のサイズなどを参考に、png画像を加工する。

6.pngからtigに変換する。(pngtig_convを利用)
   ※png_tig相互変換ツール(pngtig_conv)…戦極姫改造スレにて、94氏が作成したもの(最新verは 123レス目)
                            ★450の方が再upしたもの(パス:sghmod)→ダウンロード

7.対応するフォルダに、6で変換したtigファイルを置く。(ファイル名に注意)

パスを含むファイル名 説明 サイズ[px]
char\l\XXX.tig 合戦中立ち絵 1280x720
char\m\XXX.tig 武将情報画面立ち絵 450x370
char\meet\XXX.tig 女に会う画面立ち絵 1280x720
face\l\XXX.tig 笑顔の顔グラ(女に会う画面で表示) 50x50
face\n\XXX.tig 基本顔グラ 50x50
face\t\XXX.tig 当主顔グラ(画面左上に○○家の文字と一緒に表示) 130x180
skill\skillYYY.tig 合戦中、スキル名画像 640x720
sd\XXX.tig 合戦中、sd画像 128x75

XXX=武将エディタ等で編集できる画像番号、YYY=スキルエディタの一番左に表示されるNo.の項目(スキル番号)

イベント中の立ち絵やイベントCGなど、同様の方法で追加できると思われます。フォルダは必ずしもsys2ではありませんが。

文字なし背景画像はこちら

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2011年6月19日 (日)

【戦極姫3】 構造体定義ファイル(Stirling用) 【改造】

unicorn-aの「戦極姫3~天下を切り裂く光と影~」の武将・スキル・アイテム・勢力データをStirlingで編集しやすいように、構造体定義ファイル(struct.def)を作ってみました。

★ダウンロードはこちら→DL:戦極姫3構造体定義ファイル


※編集自体は当ブログで公開しているツールを利用した方が楽です。

※そのツールが動作しない方、あるいはアドレスなどを確認したい方向けです。


【使用方法】

1.Stirlingを用意する。(ダウンロードはこちら

2.Stirling.exeのあるフォルダ内に、上からダウンロードしたstruct.defを置く。

  (元のstruct.defはどこかによせておくなり、リネームしたりなりしておく。)

3.Stirling.exeを起動する。

4.武将データを編集したい場合 … sengokuhime3\data\D00\busyo2.bin などを開く。

  スキルデータを編集したい場合 … sengokuhime3\skill.bin を開く。

  アイテムを編集したい場合 … sengokuhime3\item.bin  を開く。

  勢力を編集したい場合 … sengokuhime3\data\D00\daimyo21.bin を開く。

  城を編集したい場合 … sengokuhime3\data\D00\siro21.bin などを開く。

5.カーソルをデータ先頭(初期位置)に置き、「編集 → 構造体編集」をクリック。

6.busyo2.binならbusyo2_武将ステータス一覧をクリック、
  skill.binならskill一覧をクリック、
  item.binならitem_一覧をクリック
  daimyo21.binならdaimyo_一覧をクリック
  siro21.binならsiro_一覧をクリックし、編集してください。


構造体編集画面は↓のような感じです。(画像には、一部説明を入れています)


【更新履歴】
 2011/06/19 武将・スキル・アイテムを編集可能にしました。
          武将パラメータに「装備」の項目を追加しました。
 2011/06/25 各勢力の勢力名・当主・格式・威光・軍資金を編集可能にしました。
 2011/06/26 スキル名字数制限を全角7字に修正。スキル編集時に突然落ちる問題を修正。
 2011/07/16 daimyo21.binで所属武将、siro21.binで配置武将を編集可能にしました。
 2011/07/23 struct daimyo、struct siroの部分を修正しました(名無しの近衛様からの情報を参考にさせていただきました)。

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2011年6月18日 (土)

【戦極姫3】 起動→タイトル画面までの時間短縮 【改造】

unicorn-aの「戦極姫3~天下を切り裂く光と影~」に関して、起動からタイトル画面にいくまでの時間を短縮してみました。

★ダウンロードはこちら→DL:起動時間短縮パッチ



普通の状態で起動すると、強制的にフルスクリーンになり、ちょっとした文章が表示された後OPが再生されます。

最初の強制フルスクリーンがちと嫌で、このパッチを作成するにいたりました。

本パッチを適用すると、フルスクリーンにならず、いきなりタイトル画面になります。

(パッチ効果はそれだけです)


適用方法

 1.上記リンクから、パッチをダウンロード→解凍してください。

 2.解凍すると「title.sd」がでてきますので、それを sengokuhime3\title フォルダの中に入れて下さい(上書きしてok)

 3.起動して、いきなりタイトル画面になれば成功。


※本パッチは戦極姫3 ver1.02 用ですが・・・ver1.00、ver1.01でも使用できると思います。


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【戦極姫3】 アイテムエディタ 【改造】

unicorn-aの「戦極姫3~天下を切り裂く光と影~」のアイテムデータを編集できるエディタを作ってみました。

★ダウンロードはこちら→DL:戦極姫3アイテムエディタver0.9

  (ドラッグ&ドロップ機能有りver、無しverの2つを同梱。お好きな方(動作する方)をご使用ください)


ボタンをクリックするとエラーが生じる方、編集結果がゲームに反映されないという方は以下のことをお試しください。
※1.「プロパティ → 互換性タブ → 視覚テーマを無効にする」

※2.「item.binをインストールフォルダから別の場所にコピー
           → それを開く → 編集 → 保存 → インストールフォルダにコピペ」

※item.binが読み取り属性になっている場合は、プロパティから外しておいてください。

※アクセス権限のある状態で編集を行ってください。



アイテムデータをいじるには…

 ・sengokuhime3\item.bin を開いて編集


新アイテムを追加するには…

 ・sengokuhime3\item.bin を開いて、No.53~512の空データ部分を編集?
  (追加されるかは未確認)


【更新履歴】
 2011/06/18 ver0.9

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【戦極姫3】 スキルエディタ 【改造】

unicorn-aの「戦極姫3~天下を切り裂く光と影~」のスキルデータを編集できるエディタを作ってみました。

★ダウンロードはこちら→DL:戦極姫3スキルエディタver1.1

  (ドラッグ&ドロップ機能有りver、無しverの2つを同梱。お好きな方(動作する方)をご使用ください)


ボタンをクリックするとエラーが生じる方、編集結果がゲームに反映されないという方は以下のことをお試しください。
※1.「プロパティ → 互換性タブ → 視覚テーマを無効にする」

※2.「skill.binをインストールフォルダから別の場所にコピー
           → それを開く → 編集 → 保存 → インストールフォルダにコピペ」

※skill.binが読み取り属性になっている場合は、プロパティから外しておいてください。

※アクセス権限のある状態で編集を行ってください。



スキルデータをいじるには…

 ・sengokuhime3\skill.bin を開いて編集


新スキルを追加するには…

 ・sengokuhime3\skill.bin を開いて、No.119~150の空データ部分を編集


【更新履歴】
 2011/06/18 ver0.9
 2011/06/26 ver1.0 スキル名字数制限を全角7字に修正
 2011/06/29 ver1.1 効果値を9999までできるよう変更。他、微修正。

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【戦極姫3】 武将エディタ 【改造】

unicorn-aの「戦極姫3~天下を切り裂く光と影~」の武将データを編集できるエディタを作ってみました。

★ダウンロードはこちら→DL:戦極姫3武将エディタver1.1        ver1.0はこちらから

  (ドラッグ&ドロップ機能有りver、無しverの2つを同梱。お好きな方(動作する方)をご使用ください)


ボタンをクリックするとエラーが生じる方、編集結果がゲームに反映されないという方は以下のことをお試しください。
※1.「プロパティ → 互換性タブ → 視覚テーマを無効にする」

※2.「busyo2.binをインストールフォルダから別の場所にコピー
           → それを開く → 編集 → 保存 → インストールフォルダにコピペ」

※busyo2.binが読み取り属性になっている場合は、プロパティから外しておいてください。

※アクセス権限のある状態で編集を行ってください。



本ツールの使用方法は、ほとんど戦極姫2武将エディタと同じです。

新武将と画像を追加するとこんな感じに↓


「はじめから」でのデータをいじるには…

 ・足利ルート解放前 … sengokuhime3\scenario\000\busyo2.bin を開いて編集
 ・足利ルート解放後、足利以外の大名家 … sengokuhime3\scenario\001\busyo2.bin を開いて編集
 ・足利ルート解放後、足利家 … sengokuhime3\scenario\002\busyo2.bin を開いて編集

※極姫スレ77ターン目の426氏の情報を参考

「つづきから」でのデータをいじるには…

 ・sengokuhime3\data\D00\busyo2.bin (セーブNo.1)を開いて編集
 ・sengokuhime3\data\D01\busyo2.bin (セーブNo.2)を開いて編集
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【更新履歴】
 2011/06/18 ver0.9
 2011/06/18 ver1.0 … 編集可能パラメータとして、「装備」の項目を追加。引き抜きの項目で「不可(3)」にすることが出来ない不具合を修正。
 2011/09/25 ver1.1 … 武将名検索機能を追加。

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